¿Es el metaverso el futuro del retail?
- 28/07/2026
- 13:52
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Las marcas más destacadas se están adentrando en los metaversos. ¿La actual carrera hacia estos universos virtuales es una simple moda pasajera, una nueva burbuja especulativa o el inicio de una profunda revolución del retail y de los hábitos de consumo?
Sommaire
A finales de octubre de 2021, al anunciar el cambio de nombre del grupo Facebook por Meta, Mark Zuckerberg situó en el centro de la escena el término «metaverso», hasta entonces conocido principalmente por gamers, especialistas tecnológicos y aficionados a la ciencia ficción.
Contracción de las palabras meta y universo, el término metaverso fue creado por el escritor Neal Stephenson en su novela Snow Crash, publicada en 1992, para describir un universo virtual inmersivo e interactivo del que plataformas de videojuegos como Minecraft, Fortnite, Roblox o The Sandbox no serían más que primeras aproximaciones.
La ambición de Zuckerberg es llevar este concepto mucho más lejos creando un mundo virtual completo donde cada persona pueda, mediante su avatar y un casco de realidad virtual, «hacer todo y mucho más de lo que puede hacer en su vida real».
Esa es la promesa.
Muchos apuestan por la capacidad de Meta para acelerar los desarrollos tecnológicos necesarios gracias a inversiones gigantescas (se anunciaron hasta 100.000 millones de dólares) y a la enorme base potencial de usuarios formada por Facebook, Instagram, Messenger y WhatsApp.
Un gigantesco mercado en construcción
Más allá de las ambiciones de Meta, ya existe un auténtico ecosistema del metaverso compuesto por numerosos actores:
- creadores de infraestructuras (plataformas de videojuegos, marketplaces);
- fabricantes de dispositivos inmersivos (cascos de realidad virtual, tecnologías hápticas);
- sistemas de pago descentralizados (criptomonedas y blockchain);
- desarrolladores de contenidos;
- creadores y vendedores de objetos virtuales en forma de NFT (Non Fungible Token, certificado digital que garantiza la propiedad y autenticidad de un activo virtual).
Todo ello atrae a numerosos inversores, ya que el mercado del metaverso parece un nuevo territorio de oportunidad.
Según la consultora Grand View Research, este mercado, valorado en 38.800 millones de dólares en 2021, podría alcanzar los 678.000 millones de dólares en 2030, con un crecimiento anual cercano al 40 % durante la década 2020-2030.
Citigroup estima, por su parte, que la economía del metaverso podría representar entre 8 y 13 billones de dólares en 2030 y reunir a 5.000 millones de usuarios, siempre que se realicen enormes inversiones en infraestructuras tecnológicas (capacidad informática, 5G, inteligencia artificial, etc.).
Estas previsiones se basan en la idea de que el metaverso será el sucesor de la web actual.
Sin embargo, resulta difícil imaginar que un concepto que todavía no existe plenamente pueda alcanzar en menos de diez años dimensiones comparables a economías nacionales enteras.
Sea cual sea el futuro, los defensores del metaverso son numerosos y las perspectivas de enriquecimiento rápido atraen tanto a grandes inversores como a pequeños especuladores.
Lo que existe actualmente
Hoy en día, son principalmente las plataformas de videojuegos las que generan ingresos gracias al concepto de metaverso, apoyándose en dos grandes tendencias:
1. Monetización de objetos virtuales y ventajas dentro del juego
Los jugadores tienen cada vez más posibilidades de comprar y vender objetos que no tienen existencia física, pero que poseen valor dentro de su comunidad debido a:
- su rareza;
- el prestigio asociado;
- las ventajas que ofrecen dentro del juego.
Por ejemplo, un jugador puede conseguir una espada extremadamente difícil de obtener. Esta espada puede mejorar las capacidades de su avatar, pero también tener un valor comercial y venderse por criptomonedas dentro de la plataforma o, si es un NFT, en mercados externos.
2. Entrada de marcas y empresas
La presencia de marcas en mundos virtuales no es un fenómeno completamente nuevo.
En 2007, muchas empresas buscaban estar presentes en Second Life creando oficinas virtuales o desarrollando actividades comerciales.
Actualmente, instalarse en uno o varios metaversos permite a las marcas generar notoriedad y explorar nuevos modelos basados en:
- objetos virtuales;
- colecciones exclusivas;
- NFT.
Un ejemplo es Gucci, una de las primeras marcas de lujo en ofrecer wearables virtuales, accesorios digitales destinados a ser utilizados por avatares.
En mayo de 2021, Gucci vendió en Roblox un bolso virtual por 4.115 dólares, más caro que la versión física del mismo bolso, cuyo precio era de 3.400 dólares.
El aspecto sorprendente es que ese bolso virtual solo tenía valor dentro del ecosistema Roblox y no podía revenderse fuera de esa plataforma al no tratarse de un NFT.
Un nuevo universo de consumo
En la presentación del futuro metaverso de Meta, Mark Zuckerberg habló principalmente de cómo este nuevo universo transformaría:
- las relaciones sociales;
- el entretenimiento;
- la salud;
- la educación;
- el trabajo.
Aunque el comercio no era el tema central, el mensaje estaba claro:
El metaverso será inevitablemente un nuevo territorio de consumo porque ofrecerá posibilidades inéditas de interacción entre:
- marcas;
- consumidores;
- productos.
Las marcas de gran consumo ya lo han entendido.
Las marcas comienzan a construir auténticos mundos paralelos comprando terrenos virtuales y creando edificios digitales.
Por ejemplo, la cadena hotelera CitizenM anunció la construcción de un hotel virtual en The Sandbox donde los avatares podrán interactuar.
El proyecto se financia mediante la creación de 2.000 NFT que ofrecen ventajas reales a sus compradores:
- descuentos;
- bebidas gratuitas;
- beneficios exclusivos.
Posteriormente, los ingresos generados servirán para financiar proyectos inmobiliarios reales.
Las grandes incógnitas del metaverso
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Para que el metaverso alcance su potencial, todavía debe resolver varios retos:
1. Persistencia del contenido
Los mundos virtuales deben mantenerse activos y evolucionar continuamente, algo que ya ocurre parcialmente con propiedades digitales comprables en algunas plataformas.
2. Inmersión 3D real
El metaverso debe ofrecer una experiencia tridimensional inmersiva.
Los cascos de realidad virtual ya lo permiten, pero todavía faltan:
- dispositivos más ligeros;
- contenidos 3D más realistas;
- experiencias más convincentes.
3. Integración con el mundo físico
El metaverso debe combinarse con la realidad física.
El juego Pokémon GO demostró que esto es técnicamente posible.
4. Interconexión entre plataformas
Los diferentes mundos virtuales deberían ser interoperables.
Actualmente esto está muy lejos de ser una realidad:
- un avatar de Fortnite no puede utilizarse en Microsoft Teams;
- los privilegios obtenidos en una plataforma no sirven en otra;
- cada ecosistema utiliza sus propias monedas o sistemas económicos.
Nadie sabe cuándo será posible una verdadera interoperabilidad entre plataformas, ni siquiera si llegará a existir.
También existen dudas sobre los recursos materiales y energéticos necesarios para construir millones de servidores y centros de datos capaces de soportar mundos virtuales:
- en 3D;
- en tiempo real;
- basados en blockchain.
La última gran incógnita es la voluntad de miles de millones de personas de vivir parte de su existencia mediante avatares en mundos virtuales.
No está claro que los consumidores prefieran universos digitales «perfectos» frente al mundo real, con todas sus imperfecciones.
Además, estos mundos totalmente rastreables podrían plantear riesgos de control y vigilancia.
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