Ist das Metaverse die Zukunft des Einzelhandels?

Lesezeit : 2 min

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Lucie Monnot

Content Marketing Manager

Die bedeutendsten Marken dringen in Metaversen vor. Ist der aktuelle Wettlauf in diese virtuellen Universen ein kurzlebiger Trend, eine neue Spekulationsblase oder der Beginn einer tiefgreifenden Revolution im Einzelhandel und in den Konsumgewohnheiten?

Inhaltsverzeichnis

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Ende Oktober 2021 rückte Mark Zuckerberg mit der Ankündigung der Umbenennung des Facebook-Konzerns in Meta den Begriff „Metaverse“ in den Mittelpunkt der öffentlichen Diskussion — bis dahin vor allem Gamern, Technologiespezialisten und Science-Fiction-Fans bekannt.

Als Zusammensetzung der Wörter Meta und Universum wurde der Begriff Metaverse vom Schriftsteller Neal Stephenson in seinem Roman Snow Crash (1992) geprägt, um ein immersives, interaktives virtuelles Universum zu beschreiben, dessen erste Annäherungen Videospielplattformen wie Minecraft, Fortnite, Roblox oder The Sandbox wären.
 
Zuckerbergs Ambition ist es, eine vollständige virtuelle Welt zu schaffen, in der jede Person über ihren Avatar und ein VR-Headset „alles und noch mehr tun kann als im echten Leben“. Viele setzen auf Metas Fähigkeit, dank gigantischer Investitionen (bis zu 100 Milliarden Dollar wurden angekündigt) und der enormen Nutzerbasis von Facebook, Instagram, Messenger und WhatsApp die notwendigen technologischen Entwicklungen zu beschleunigen.

Ein gigantischer Markt im Aufbau

Jenseits von Metas Ambitionen existiert bereits ein echtes Metaverse-Ökosystem aus zahlreichen Akteuren :
  • Infrastrukturanbieter (Videospielplattformen, Marktplätze) ;
  • Hersteller von Immersionsgeräten (VR-Headsets, haptische Technologien) ;
  • dezentralisierte Zahlungssysteme (Kryptowährungen und Blockchain) ;
  • Content-Entwickler ;
  • Ersteller und Verkäufer von virtuellen Objekten in Form von NFTs (Non Fungible Token, digitales Zertifikat, das Eigentum und Authentizität eines virtuellen Assets garantiert).
Laut Grand View Research könnte dieser Markt, der 2021 mit 38,8 Milliarden Dollar bewertet wurde, bis 2030 auf 678 Milliarden Dollar wachsen — mit einem jährlichen Wachstum von rund 40 %. Citigroup schätzt, dass die Metaverse-Wirtschaft bis 2030 zwischen 8 und 13 Billionen Dollar umfassen und 5 Milliarden Nutzer vereinen könnte.

Nach Angaben des Marktforschungsunternehmens Grand View Research könnte dieser Markt, dessen Wert im Jahr 2021 bei 38,8 Milliarden Dollar lag, bis 2030 ein Volumen von 678 Milliarden Dollar erreichen, bei einem jährlichen Wachstum von rund 40 % im Zeitraum 2020–2030.

Citigroup schätzt ihrerseits, dass die Wirtschaft des Metaversums im Jahr 2030 ein Volumen von 8 bis 13 Billionen Dollar erreichen und 5 Milliarden Nutzer zusammenbringen könnte, vorausgesetzt, es werden enorme Investitionen in die technologische Infrastruktur (Rechenkapazität, 5G, künstliche Intelligenz usw.) getätigt.

Diese Prognosen basieren auf der Vorstellung, dass das Metaversum der Nachfolger des heutigen Internets sein wird.

Es ist jedoch schwer vorstellbar, dass ein Konzept, das noch nicht vollständig existiert, in weniger als zehn Jahren Ausmaße erreichen könnte, die mit ganzen Volkswirtschaften vergleichbar sind.

Wie auch immer die Zukunft aussehen mag: Die Befürworter des Metaversums sind zahlreich, und die Aussichten auf schnellen Reichtum ziehen sowohl Großinvestoren als auch kleine Spekulanten an.

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Was heute bereits existiert

Heute sind es vor allem Videospielplattformen, die dank des Metaverse-Konzepts Umsätze erzielen — gestützt auf zwei große Trends :
 
1. Monetarisierung virtueller Objekte und In-Game-Vorteile
 
Spieler haben zunehmend die Möglichkeit, virtuelle Objekte zu kaufen und zu verkaufen, die aufgrund ihrer Seltenheit, dem damit verbundenen Prestige oder den Spielvorteilen innerhalb ihrer Community Wert besitzen. Beispielsweise kann ein Spieler ein extrem schwer zu erlangendes Schwert erwerben und es innerhalb der Plattform gegen Kryptowährungen weiterverkaufen oder — wenn es ein NFT ist — auf externen Märkten handeln.
 
2. Einstieg von Marken und Unternehmen
 
Die Präsenz von Marken in virtuellen Welten ist kein völlig neues Phänomen. Heute ermöglicht die Ansiedlung in Metaversen Marken die Steigerung ihrer Bekanntheit und die Erkundung neuer Geschäftsmodelle. Gucci, eine der ersten Luxusmarken mit virtuellen Wearables, verkaufte im Mai 2021 auf Roblox eine virtuelle Handtasche für 4.115 Dollar — teurer als die physische Version (3.400 Dollar).

Ein neues Konsumuniversum

Bei der Vorstellung des zukünftigen Metaversums von Meta sprach Mark Zuckerberg vor allem darüber, wie dieses neue Universum folgende Bereiche verändern würde:

  • soziale Beziehungen;
  • Unterhaltung;
  • Gesundheit;
  • Bildung;
  • Arbeit.

Auch wenn der Handel nicht im Mittelpunkt stand, war die Botschaft klar:

Das Metaversum wird unweigerlich ein neues Konsumfeld sein, da es bisher ungeahnte Möglichkeiten der Interaktion zwischen folgenden Akteuren bieten wird:

  • Marken;
  • Verbrauchern;
  • Produkten.

Die großen Konsumgütermarken haben dies bereits erkannt.

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Marken beginnen damit, echte Parallelwelten aufzubauen, indem sie virtuelle Grundstücke erwerben und digitale Gebäude errichten.

So kündigte beispielsweise die Hotelkette CitizenM den Bau eines virtuellen Hotels in „The Sandbox“ an, in dem Avatare miteinander interagieren können.

Das Projekt wird durch die Ausgabe von 2.000 NFTs finanziert, die den Käufern echte Vorteile bieten:

  • Rabatte;
  • kostenlose Getränke;
  • exklusive
  • Vergünstigungen.

Die erzielten Einnahmen sollen anschließend zur Finanzierung realer Immobilienprojekte verwendet werden.

Die großen Unbekannten des Metaverse

  • Damit das Metaverse sein Potenzial entfalten kann, muss es noch mehrere Herausforderungen lösen :

    1. Persistenz des Inhalts :
    Virtuelle Welten müssen aktiv bleiben und sich kontinuierlich weiterentwickeln.

    2. Echte 3D-Immersion :
    Es fehlen noch leichtere VR-Headsets, realistischere 3D-Inhalte und überzeugendere Erlebnisse.

    3. Integration mit der physischen Welt :
    Das Metaverse muss mit der Realität kombiniert werden — Pokémon GO hat bewiesen, dass dies technisch möglich ist.

    4. Interoperabilität zwischen Plattformen:
    Ein Fortnite-Avatar kann nicht in Microsoft Teams verwendet werden; in einer Plattform erworbene Privilegien gelten nicht in einer anderen; jedes Ökosystem nutzt seine eigenen Währungen. Niemand weiß, wann echte plattformübergreifende Interoperabilität möglich sein wird — oder ob sie jemals existieren wird.
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Niemand weiß, wann eine echte Interoperabilität zwischen den Plattformen möglich sein wird – oder ob es sie überhaupt jemals geben wird.

Es bestehen zudem Zweifel hinsichtlich der materiellen und energetischen Ressourcen, die für den Aufbau von Millionen von Servern und Rechenzentren erforderlich sind, die virtuelle Welten unterstützen können:

  • in 3D;
  • in Echtzeit;
  • auf Blockchain-Basis.

Die letzte große Unbekannte ist die Bereitschaft von Milliarden von Menschen, einen Teil ihres Lebens über Avatare in virtuellen Welten zu verbringen.

Es ist unklar, ob Verbraucher „perfekte“ digitale Universen der realen Welt mit all ihren Unvollkommenheiten vorziehen würden.

Zudem könnten diese vollständig nachverfolgbaren Welten Risiken hinsichtlich Kontrolle und Überwachung mit sich bringen.

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