Lo que el diseño de experiencia de usuario (UX) aporta a tus aplicaciones empresariales
- 19/06/2026
- 11:31
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Responsable de marketing de contenidos
Al situar al usuario final en el centro del diseño, el diseño de la experiencia de usuario (UX Design) maximiza la adopción, el uso y la eficacia del software profesional. Te explicamos en qué consiste y cómo lo llevamos a la práctica para que la experiencia que ofrecen nuestras soluciones potencie la productividad y la satisfacción de quienes las utilizan a diario.
Sommaire
Lo que el diseño de experiencia de usuario (UX) aporta a tus aplicaciones empresariales
En el diseño de UX, «UX» significa «User eXperience» (experiencia del usuario) y debe entenderse como la experiencia del usuario final de un producto o servicio, ya que el concepto de «experiencia» se ha extendido a todos los ámbitos, como lo demuestra la generalización de la expresión «experiencia del cliente». En Francia, donde la palabra «design» remite en primer lugar a una estética formal (diseño de objetos o arquitectura), se tiende a olvidar que su acepción principal en inglés es, sencillamente, «concepción». De hecho, de lo que se trata aquí es precisamente de la concepción, ya que el diseño de la experiencia de usuario (UX Design) se define como un método de diseño centrado en el usuario con el fin de ofrecerle la mejor experiencia posible. Para ello, recurre a conocimientos y técnicas procedentes de la investigación en ergonomía, psicología cognitiva y conductual, y neurociencias.
Aplicado al software empresarial, este método ha permitido romper con el dogma de los inicios de la informática: en aquel entonces se consideraba que era el usuario final quien debía adaptarse a la lógica del producto —es decir, en realidad, a la de los desarrolladores, regida por consideraciones de carácter técnico—. Lo que resultaba aceptable mientras el uso del software fuera cosa de especialistas dejó de serlo cuando los programas se convirtieron en herramientas de trabajo cotidianas dirigidas directamente a usuarios de otros ámbitos profesionales, en su mayoría ajenos a la informática. Es comprensible que la informatización de las tareas y los procesos empresariales hubiera avanzado mucho más lentamente si los diseñadores de software no hubieran tenido en cuenta la dimensión práctica de sus productos, trabajando, en un primer momento, en las interfaces de usuario (UI, User Interface) y, en la actualidad, en la dimensión experiencial, de la que la UI no es más que una faceta.
Lo que el diseño de la experiencia de usuario (UX) permite conciliar
Ya se trate de diseñar un nuevo producto o de mejorar uno ya existente, el diseño de la experiencia de usuario de un programa informático tiene en cuenta y, sobre todo, concilia:
la necesidad funcional, es decir, la tarea o el proceso de negocio que el programa debe permitir realizar, tanto si dicha necesidad ha sido identificada por el desarrollador como si ha sido expresada por sus clientes;
el comportamiento individual del usuario, es decir, la forma en que este se familiariza espontáneamente con la herramienta de software que se le ofrece para llevar a cabo lo que debe hacer en el marco de sus funciones y responsabilidades profesionales;
las expectativas implícitas respecto a cualquier software en términos de ergonomía general y estética, ya que ninguna herramienta profesional puede apartarse de las normas de interactividad y los códigos visuales de los sitios web y aplicaciones de gran consumo a los que todos nos referimos inconscientemente.
El objetivo es que la respuesta a la necesidad funcional plasmada en el software se acerque lo más posible a la forma en que el usuario prefiere actuar. La dificultad radica en que un software especializado está dirigido, por naturaleza, a numerosos usuarios, con mayor o menor experiencia, y que, por lo tanto, tienen formas diferentes de actuar a la hora de realizar una misma tarea. El diseño óptimo es aquel que satisfará a la mayoría de los usuarios, ya sean totalmente novatos o experimentados, y esta satisfacción depende tanto del «aspecto y la sensación» de la interfaz como de la capacidad para realizar de forma eficaz y rápida la tarea o tareas en cuestión.
En lugar de desarrollar el producto de principio a fin y someterlo al juicio de los usuarios a posteriori, el diseño de la experiencia de usuario (UX Design) involucra a los usuarios antes de la fase de «programación», lo que permite validar, ajustar o corregir la hipótesis formulada por el equipo de diseño (responsable de producto, diseñador de UX y desarrolladores). Esta es la razón de ser de las pruebas de usuario, una etapa imprescindible del diseño de la experiencia de usuario que, además, implica responder a la siguiente pregunta:
¿Cómo se prueba un producto que aún no existe?
En un enfoque de diseño de experiencia de usuario (UX), las pruebas con usuarios se llevan a cabo en una maqueta denominada «de alta resolución», que puede equipararse a un prototipo. Esta maqueta, elaborada por el diseñador de UX, está compuesta por imágenes que representan las diferentes pantallas necesarias para realizar una tarea o un conjunto de tareas en el futuro producto. Los elementos de navegación (menús, botones, enlaces, etc.) que aparecen en estas imágenes son interactivos y activan animaciones que simulan el uso real de las funcionalidades del software; por ejemplo, la apertura de una nueva pantalla tras hacer clic en un botón concreto o la aparición de una ventana emergente tras seleccionar un elemento en un menú desplegable.
La maqueta se construye en función del escenario que se va a presentar a los usuarios de prueba. El escenario típico consiste en pedirles que realicen una acción concreta en un tiempo determinado. Durante esta simulación, se graba al usuario para observar su actitud y sus reacciones frente a la pantalla. Sus acciones e interacciones en la interfaz también se graban en vídeo, lo que permite saber con precisión cómo procede para ejecutar la tarea. El análisis de estas dos categorías de vídeos permite al diseñador de UX evaluar el nivel de eficacia de la propuesta y de las decisiones plasmadas en la maqueta, identificar los puntos de fricción y los elementos molestos, y modificar la propuesta en consecuencia.
¿Cómo se toman las decisiones?
Una prueba resulta tanto más enriquecedora cuanto que se lleva a cabo con un grupo de usuarios que incluye a profesionales del sector que ya conocen el software, a otros que nunca lo han utilizado y, sobre todo si se desea evaluar el nivel de intuitividad de la propuesta, a usuarios ajenos al sector. Lo que se busca al constituir el grupo de prueba no es tanto la cantidad como la representación de los diferentes perfiles susceptibles de utilizar la solución. Si se trata de validar la introducción de una nueva funcionalidad o un cambio en la interfaz, un grupo de entre 15 y 20 participantes es perfectamente adecuado.
Las decisiones se toman en función de los comportamientos observados con mayor frecuencia: si más de la mitad de los evaluadores lograron realizar la tarea solicitada dentro del tiempo asignado, puede considerarse que la propuesta cumple con los criterios de eficacia esperados de una herramienta profesional. Si la mayoría de los usuarios necesitó dos o tres intentos para alcanzar el objetivo, se analiza de forma metódica qué pudo haberlos inducido a error: puede tratarse de un botón poco visible en un momento clave del proceso, de una carencia o un mensaje incorrecto en la ayuda contextual, o incluso de una funcionalidad difícil de encontrar porque está ubicada en un menú donde nadie pensó buscarla. Estos elementos se revisan para eliminar la mayor cantidad posible de obstáculos y puntos de fricción. Si las correcciones son numerosas o si la primera prueba no resultó concluyente, una versión modificada del prototipo puede someterse a una nueva evaluación. La repetición de las pruebas depende del nivel de criticidad de las novedades implementadas, tanto para el proveedor de la solución como para sus clientes.
Un dispositivo de mejora continua.
Aunque las pruebas de usuarios sobre prototipos reducen considerablemente el riesgo de desarrollar y lanzar soluciones, versiones o funcionalidades que no sean bien recibidas por sus destinatarios, no son las únicas herramientas de las que disponen los equipos de diseño para mejorar la experiencia de usuario de un software profesional. La generalización de la distribución en modo SaaS permite supervisar de forma continua los usos reales, identificar oportunidades de mejora y priorizarlas. Esto es precisamente lo que podemos hacer en NOMADIA gracias a la integración de nuestras soluciones SaaS de planificación y gestión de servicios de campo con una plataforma de adopción digital.
Además de guiar paso a paso a los usuarios en la realización de sus tareas, esta plataforma proporciona estadísticas sobre el nivel de uso de las distintas funcionalidades y sobre los recorridos seguidos por los usuarios para completar operaciones clave. Esta información se aprovecha para simplificar las interfaces, proponer alternativas y accesos directos, o incluso automatizar tareas recurrentes. Todas estas mejoras responden a necesidades latentes que nuestros equipos de diseño y desarrollo se esfuerzan por satisfacer, con el objetivo de que nuestros programas sean cada vez más fáciles de utilizar y que sus usuarios sean más eficientes y estén más satisfechos al trabajar con ellos.